[流浪地球] 为什么是一家游戏社区拍了《流浪地球2》纪录片?
北京)
《流浪地球2》开场的黑鹰直升机残骸镜头只出现了几秒,但剧组为了这个镜头从零开始打造了一架飞机,并进行了真实的损毁处理。
与电影3D版同步上映的纪录片《流浪地球2:再次冒险》中,完整记录了剧组的制作全过程。此外,包括泰坦机械臂在国内甚至亚洲的第一次使用过程、门框机器人的设计制作,等等影片工业化探索的重要实践,也都有详细记录。
纪录片还以倒计时的形式,将电影500多天的制作幕后放置于百年的中国科幻发展脉络之中,让观众更直接地了解到影片的不易和一个类型的厚度,获得了豆瓣开分9.0的好成绩。
《流浪地球》系列的特殊性,使得其幕后的记录值得登录影院被观众看到,目前影片也已于11月8日在腾讯视频独家上线。
但当联合出品方「机核」在片头出现时,可能会让一些观众感到惊讶,尤其是那些对机核不太了解的新观众:作为一个游戏社区,为什么是他们拍摄了《流浪地球2》纪录片?

社区内容的泛化
机核(GCORES)起初是一个以游戏电台为核心的兴趣社区,由热爱游戏和内容创作的人在兼职状态下组成。直到2014年,机核才开始公司化运营。
机核最初的内容主要围绕主机玩家展开,虽然是比较小的兴趣圈层,但和机核成员一样,这一群体对游戏的热爱不止于「玩游戏」这一动作本身,而是包括了交流游戏及游戏背后的文化。
这些内容除了音频,也能以视频形式呈现,一年后加入的、出身于动画专业的郭思文,基于专业的视频制作能力,便开始尝试通过拍摄制作纪录片的方式做游戏相关选题。
2015年年底,一个名为《游戏与弓箭》的纪录短片在机核网上线。这个20分钟短片以游戏中常见的道具「弓箭」为主角,通过俱乐部探访、爱好者采访和演示等形式,讲述了这一古老武器的发展、分支和文化内涵。
这个完全由团队兴趣驱动的自主选题因为精良制作和稀缺性,得到了一众玩家好评,媒体能力通过视频形态的溢出,也让机核开始显露出区别于其他游戏媒体的内容特征。之后沿用这一逻辑,团队又制作了讲述中国冷兵器文化的纪录短片《刃上人心》。
2016年,创始人赵夏提出机核「不止是游戏」,之后机核的内容慢慢地从游戏向电影、二次元、科幻等等领域扩展。
这些延申的内容方向其实依然是从团队兴趣出发,而继续向历史回溯则不难发现,这几乎囊括了被90年代流行文化浪潮影响下的一代人所共同拥有的内容偏好。可以说,机核社区内容定位的泛化,来自团队流行文化的基因。
与此同时,机核的纪录片品牌「即视GSENSE」正式推出,制片人吕莹莹也在此期间加入,核心团队逐渐组成。顺应社区的发展,即视GSENSE除了产出游戏和展会相关内容外,也开始将镜头转向游戏之外的兴趣圈层。

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文 | 新声Pro,作者 | 陆娜(《流浪地球2》开场的黑鹰直升机残骸镜头只出现了几秒,但剧组为了这个镜头从零开始打造了一架飞机,并进行了真实的损毁处理。
与电影3D版同步上映的纪录片《流浪地球2:再次冒险》中,完整记录了剧组的制作全过程。此外,包括泰坦机械臂在国内甚至亚洲的第一次使用过程、门框机器人的设计制作,等等影片工业化探索的重要实践,也都有详细记录。
纪录片还以倒计时的形式,将电影500多天的制作幕后放置于百年的中国科幻发展脉络之中,让观众更直接地了解到影片的不易和一个类型的厚度,获得了豆瓣开分9.0的好成绩。
《流浪地球》系列的特殊性,使得其幕后的记录值得登录影院被观众看到,目前影片也已于11月8日在腾讯视频独家上线。
但当联合出品方「机核」在片头出现时,可能会让一些观众感到惊讶,尤其是那些对机核不太了解的新观众:作为一个游戏社区,为什么是他们拍摄了《流浪地球2》纪录片?

社区内容的泛化
机核(GCORES)起初是一个以游戏电台为核心的兴趣社区,由热爱游戏和内容创作的人在兼职状态下组成。直到2014年,机核才开始公司化运营。
机核最初的内容主要围绕主机玩家展开,虽然是比较小的兴趣圈层,但和机核成员一样,这一群体对游戏的热爱不止于「玩游戏」这一动作本身,而是包括了交流游戏及游戏背后的文化。
这些内容除了音频,也能以视频形式呈现,一年后加入的、出身于动画专业的郭思文,基于专业的视频制作能力,便开始尝试通过拍摄制作纪录片的方式做游戏相关选题。
2015年年底,一个名为《游戏与弓箭》的纪录短片在机核网上线。这个20分钟短片以游戏中常见的道具「弓箭」为主角,通过俱乐部探访、爱好者采访和演示等形式,讲述了这一古老武器的发展、分支和文化内涵。
这个完全由团队兴趣驱动的自主选题因为精良制作和稀缺性,得到了一众玩家好评,媒体能力通过视频形态的溢出,也让机核开始显露出区别于其他游戏媒体的内容特征。之后沿用这一逻辑,团队又制作了讲述中国冷兵器文化的纪录短片《刃上人心》。
2016年,创始人赵夏提出机核「不止是游戏」,之后机核的内容慢慢地从游戏向电影、二次元、科幻等等领域扩展。
这些延申的内容方向其实依然是从团队兴趣出发,而继续向历史回溯则不难发现,这几乎囊括了被90年代流行文化浪潮影响下的一代人所共同拥有的内容偏好。可以说,机核社区内容定位的泛化,来自团队流行文化的基因。
与此同时,机核的纪录片品牌「即视GSENSE」正式推出,制片人吕莹莹也在此期间加入,核心团队逐渐组成。顺应社区的发展,即视GSENSE除了产出游戏和展会相关内容外,也开始将镜头转向游戏之外的兴趣圈层。

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