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買個大頭菜也熔斷,任天堂你夠了! | 溫哥華教育中心
   

買個大頭菜也熔斷,任天堂你夠了!

  健身環熱潮未退,動森接力爆火,Switch庫存告急……家庭電玩火起來了,憑什麼是任天堂?


  憑借旗下的壹系列“理財產品”,“世界的主宰”任天堂又火出圈了。

  

  《集合啦!動物森友會》(以下簡稱“動森”)發售後,當代社交網絡真實寫照

  健身環熱潮未退,動森接力爆火,Switch庫存告急……

  在疫情尚未過去的這個春天,壹股家庭電玩的復興風潮,就這樣被任天堂帶起來了。

  蘿卜經濟學:在動森裡當股民的日子

  壹夜之間,動森突然成為了全民上頭的現象級游戲,無數萌新和大佬前赴後繼奔向屬於自己的無人島,壹邊和擬人化的小動物談天說地,壹邊種花釣魚搞服裝設計。

  疫情陰雲未散,許多玩家不是剛剛復工就是仍在居家隔離,動森溫暖可愛的畫風、極高的開放自由度給了他們壹方治愈心靈的天地,其主打的社交屬性也讓這款游戲成為了不便出門的玩家與朋友們線上相會的新陣地。

  但是,在動森看似放松休閒的表面之下,玩家卻也不得不面對這款游戲極為現實的壹面:要買房子就要貸款,要還房貸就要釣大魚捉狼蛛攢裡數賺鈴錢,想賺錢就得勤勤懇懇當“社畜”,或者冒著風險理財炒股。

  然而,就是這個“炒股”機制,直接把動森送上了熱搜,甚至看得壹些不明覺厲的“島外人”,也就是尚未購買游戲的圍觀群眾都開始蠢蠢欲動。

  

  這可不是普通的大頭菜,而是動森世界裡最具實力的硬通貨

  “大頭菜”指的是動森游戲中形似蘿卜的蕪菁,只能在每周日上午通過特定的商人曹賣使用鈴錢來購買。

  但是,不同玩家島嶼上大頭菜買入價不同,且每周的價格也都有所不同。只要事先准備好足夠的背包和資金,玩家就可以大量買入大頭菜,然後在未來的壹周裡觀察島上商店的大頭菜收購價,尋求合適的時機將囤貨出手。

  值得注意的是,壹批大頭菜的保質期僅有壹周,若是到了下個周日玩家還沒有將其賣出,大頭菜就會直接爛掉,當初投進去多少錢都是竹籃打水壹場空。

  而且,從周壹“開市”起,商店的大頭菜收購價並非永遠“穩如老狗”,反而有叁大不同:壹天之中上午下午價格不同、壹周六個收購日(除周日)價格均不相同、不同玩家的島嶼上商店的收購價也都不壹樣。

  價格波動性的設定簡直完美再現了蕪菁的日語讀音“かぶ”的另壹本質——株,意即股票。為了能以高於買入價的價格脫手大頭菜,受困於本島低廉收購價的玩家紛紛在社交媒體上求援,希望能到商店收購價高昂的島嶼上串串門做做交易,賺壹波小錢。

  畢竟,誰都不想遇上“all in”想要壹夜暴富卻遇上與前兩個月的全球股市壹樣悲慘的熔斷這樣的事嘛……

  

  任天堂理財壹條龍

  在“蘿卜經濟學”的加持之下,動森壹點壹點地被“炒”得更熱。火壹勾起來,這道香噴噴的佳肴就從游戲裡“炒”到了游戲外。

  率先被“炒”香的,自然是動森本身。自3月20日發售以來,這款游戲熱度高、銷量高、售價更高,“入坑”人數還在不斷攀升,新老玩家絡繹不絕。

  據日本電子游戲雜志《Fami通》,僅發售3天,動森實體版卡帶在日本的銷量便高達188萬套,打破Switch游戲史上的首周銷量紀錄,實體加數字版的總銷量則約為250萬套。

  與此同時,社交網絡上關於動森的討論也拾分熱烈。據推特統計,動森是開年迄今海外話題量最高的游戲,參與討論人數最多的國家和地區就是日本本土,美國韓國緊隨其後。

  

  在國內,動森不僅刷屏微博、朋友圈,實體版卡帶也在各大電商平台上賣得如火如荼,價格跟著壹路水漲船高。

  相比於發售時320元左右的價格,淘寶熱銷的動森普通版卡帶價格現多在550-600元之間,最高漲幅接近100%!

  這是什麼概念?要知道,2月份A股3175只券商集合理財產品的平均收益率才只有1.13%,被發售半個月的動森卡帶價格漲幅全面強勢碾壓。

  

  真實的理財產品:表面上寫著叁肆百塊,點進去選完版本還是得要伍六百塊,若是預售買入現在賣出,這波“回血”賺翻

  動森如此誇張的漲價姿態不禁讓人想起了任天堂系的另壹完美理財產品——《健身環大冒險》(下稱“健身環”)。

  去年10月剛剛上市的健身環發售價格約為8000日元,折合人民幣500元左右,疊加海外購物網站的優惠之後,到手價格也就300多元。

  然而,在疫情導致“宅經濟”爆發之後,隨著國內玩家居家健身的需求越發強烈,本就供貨不足的健身環價格被哄抬上天,沒有1600-1800元拿不下壹套健身環,有錢還不壹定有現貨,場面拾分魔幻。

  前有半年3倍的健身環,後有半個月1倍的動森,但這背後的最大贏家,當然是游戲機本體Nintendo Switch——少了它,兩個游戲壹個都玩不了。

  動森推出當周,Switch在日本市場出貨39.2萬台,遠超前壹周的銷量5.7萬台,創下單周銷量紀錄。

  價格上嘛……Switch續航版官方售價29980日元(稅前),約合人民幣2000元左右,但現在市面價格基本翻了1倍。動森限定機的價格比普通機子更高,單機價格直逼5000元,而原本的發售價也才2300元左右。

  

  值得注意的是,受疫情影響,產品常年供不應求的任天堂已經宣布暫停Switch、便攜式Switch Lite以及動森限定機在日本國內出貨,恢復時間未定。

  如此壹來,不甚樂觀的供貨情況勢必再次推動游戲機價格的上漲,有玩家忍不住笑言:“大頭菜還可能爛掉,Switch才是真·理財產品啊”。

  Switch:壹場錯位競爭的勝利

  首發於2017年,Switch在迎來3歲生日之際,銷量和售價全部暴漲,玩家群體也進壹步擴大,這樣的情況在游戲界並不多見。

  誠然,疫情對此有壹定的推動作用,但幾乎沒有人可以否認的是,漸漸被玩家送上理財之路的Switch,若非自身實力足夠優秀,絕無可能獲得市場如此強力的認可。

  作為游戲史上第壹個真正實現了主機、掌機贰合壹的產品,Switch幾乎可以算是任天堂在面對來自手游的降維打擊和競爭對手的雙重夾擊之下打出的壹場翻身仗大冒險。

  畢竟,相較於分別擁有1萬和5萬技術工程師的微軟和索尼,全體員工加起來也只有5000多人的任天堂技術層面實在不夠看,1983年到2004年期間壹直堅持的技術制勝路線已經完全走不通。

  比起常年在純家用游戲機軟硬件上互相死磕的競爭對手,成立了131年的“老任”幹脆反其道而行之,創造出壹款“比我小的手機沒我畫面好、比我畫面好的游戲機沒我便攜”的Switch,打了對家們壹個措手不及。

  輕便的機身、好看的配色、多樣的玩法、豐富的社交,再加上游戲性極高的優秀作品,Switch吸引的並不只有重度硬核玩家,它還開辟了壹片全新的藍海,引來了休閒輕度玩家和原本對游戲並不感興趣的圍觀群眾。

  盡管這款主機的性能常常為人所詬病,但任天堂似乎並不在意。他們的目的已經達到——在PS4與XBOX ONE仍在爭雄的次世代,狂賣5000萬台的Switch打出了壹場錯位競爭的漂亮仗。

  

  首發於2015年的RPG大作《巫師3:狂獵》去年移植登陸Switch平台,畫質明顯縮水,似乎再次印證了玩家們總是調侃的那句“想要畫質,玩什麼任天堂啊”

  更值得注意的是,推出Switch之後,任天堂腦洞越發清奇,次年就為玩家們帶來了全新的玩具——Nintendo Labo。

  只要將瓦楞紙板進行壹定的裁剪與拼接,再裝配上Switch主機和Joy-Con手柄,玩家瞬間就可以擁有壹台鋼琴、壹根魚竿等多種外設,然後在配套的游戲世界裡肆意遨游。

  

  不過,早在Switch系列產品誕生之前,任天堂其實就已叁番兩次憑借非正統的古怪創意驚呆了翹首以盼的玩家:NDS的上下雙屏、Wii的體感、3DS的裸眼3D、WiiU帶屏幕的手柄……

  

  雖然機能稍遜,但NDS當年還是憑借雙屏創意擊敗了索尼的PSP,獲得了1.5億台的怪物級別銷量


  

  以裸眼3D技術賺足眼球的3DS,但在玩家之間面臨巨大爭議

  

  WiiU是Wii的後繼機種,圖中的GamePad是其標配手柄,可以進行觸控操作

  它們不走尋常路,但任天堂並不是每壹次都能像押注NDS壹樣押對寶,以至於有人曾經這麼評價任天堂:

  他們每做拾件事情,大概會有至少柒件失敗得壹塌糊塗,但剩下那些將會成功得壹塌糊塗,將任天堂的報表糊在每個懷疑他們的分析家臉上。

  那麼問題來了:游戲公司這麼多,憑什麼是任天堂?他們為什麼能屢屢劍走偏鋒,想出這麼多稀奇有趣的點子?

  大冒險家任天堂:游戲好玩,創意第壹

  創新的基因似乎是刻在任天堂骨子裡的。但在開始創新之前,任天堂選擇弄懂叁件事情:玩家、游戲,還有自己。

  任天堂發現,自家的粉絲特點是年齡小、空余時間多,與此同時,成年玩家的空余時間則更為碎片化,要想抓住這部分群體,游戲就要好玩、上手快、讓他們及時得到滿足。

  在任天堂前社長山內溥看來,任天堂哲學的根本、也是公司增長飛輪引擎的起點,就是“游戲好玩”:

  游戲好玩,客戶就有笑容;客戶有笑容,員工有成就感,產品就會熱賣,代理商就會滿意;賣得好,投資者滿意。整個循環會讓每個員工都會把顧客的快樂當作自己的快樂。

  那麼,怎樣才能把游戲做得好玩?任天堂的秘訣在於,玩家為本,然後永遠都把創意擺在第壹位。

  引導我們思考的是:我們該如何給玩家帶來驚喜?這並不是說我們在有意識地嘗試創新,更恰當的說,我們是在試圖找到讓人們快樂的方法。而結果是,我們提出了壹些完全創新的想法。

  —— Switch“背後的男人”、任天堂娛樂企劃與開發部門掌舵人高橋伸也

  不斷嘗試新鮮事物,已經成為了任天堂工作文化的副產品。在這家公司,當壹個項目開始的時候,組內人員無論職位高低都要給出自己的創意,沒准哪壹個就會最終開花結果。

  對於這種方法而言,持續湧入的新鮮血液顯然拾分重要。任天堂中國前資深副總裁伏磊就曾透露,任天堂招人有叁大標准:有極強的自驅力、有極強的好奇心、不從眾不做山寨產品。

  高橋伸也同樣承認,在招聘過程中,比起經驗豐富的選手,任天堂優先考慮的是能夠保持專注、有創意的人。

  在日本,我們通常直接雇用大學畢業的人,是那些在大學時代就取得成就的人。

  這些學生創造的最終產品的質量對我來說並不重要。他們如何保持專注,以及這些年來他們的想法……對我來說反而更加重要。

  我們希望員工盡可能地具有創造性,我希望他們能夠不斷自省——這個方向是否正確?

  近年來,任天堂招人還增加了另壹重考量——打造多元化團隊。以動森為例,游戲設計團隊的男女性別比例達到了行業內罕見的1:1,游戲監督京極綾更是任天堂首位女性游戲監督。

  京極綾在近日的采訪中就曾表示,“在這個男女人數幾乎相等的團隊裡工作,讓我意識到多樣性可以讓參與者聽到、分享更多元的想法”,從而迎來真正的創造力大爆發。

  創意之外,任天堂的團隊合作力也不可小覷。為了讓游戲機與游戲的設計互補,內部的軟硬件開發人員通常會聚集到壹起,共同決定應該瞄准的目標。

  整體來看,在基於人性的企業文化之下,任天堂內外部形成了壹個開放系統,內部項目獨立決策,人事、財務自主,外部則開放第贰方、第叁方游戲制作公司。

  這種松散但自由的氛圍加上大量優質的新秀人才,催生出了無數出人意料的玩法,也讓“創造獨特的娛樂方式”這壹始終被懸掛在京都任天堂總部的名言繼續熠熠生輝。

  曾經開創了觸摸屏、虛擬現實、第贰屏幕和無線控制器的先河,又有Switch系列產品發光發熱,百年老店任天堂未來還會帶給我們怎樣的驚喜?我們,拭目以待。

[加西網正招聘多名全職sales 待遇優]
好新聞沒人評論怎麼行,我來說幾句
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