黄仁勋罕见聊成长史:9岁跟哥哥赴美 边工作边读书
AMD 当时有一个项目:只要你被斯坦福录取,公司就会承担全部学费,而且继续给你发工资。对我来说,这简直就是梦想成真。我一边在 AMD 工作,拿着不错的薪水,一边由公司资助去斯坦福读书。
在斯坦福的那段时间,我的生活也逐渐步入正轨。我和 Lori 结婚了,有了孩子,还创办了 NVIDIA。
现在回头看,在学校读书的时候,你有时会觉得学到的东西太偏学术,不太确定以后到底有什么用。但当你一边工作、一边学习时,情况就完全不同了。尤其是在斯坦福,我能够非常清楚地看到课堂上学到的原理,是如何直接应用到工作中的。
我的家庭、孩子、公司、在斯坦福的学习,以及在 AMD 的工作,全都同时发生在那段时期。所有事情交织在一起,仿佛被放进了一个巨大的“大熔炉”里。
主持人:人们常说硅谷是一个生态系统,但你用的“大熔炉”这个词很贴切。斯坦福对你意味着什么?
黄仁勋:它完全塑造了我对计算机科学及其对产业影响的看法。那种技术、应用、基础科学与计算机科学战略之间的交叉,在那段时间深深印刻在我的脑海中。

NVIDIA 的诞生:通用计算不可能是唯一的计算方式
主持人:聊聊 NVIDIA 创立时的故事吧。创业初期的经历总是特别吸引人,因为那意味着你要承担巨大的风险,而当时谁也不知道最后会不会成功。
那么,在最开始的时候,是什么让你产生了“也许我们发现了一件了不起的事情”的感觉?那个点燃一切的灵感火花,究竟来自哪里?
黄仁勋:当时正处于个人电脑革命的早期阶段,也是摩尔定律和 CPU 时代刚刚起步的时候。整个硅谷几乎都围绕着 CPU、通用计算和 PC 在运转。
我和我的两位联合创始人 Chris 和 Curtis 一直在思考两个问题。
第一个问题是:所有真正重要的应用,难道都只能运行在 CPU 上吗?
我们觉得并不是这样。有很多极其复杂的问题,比如实时图形处理——那在当时几乎是计算机科学里最难的问题之一——还有物理模拟等任务,传统 CPU 架构并不是最理想的解决方案。
第二个问题是:我们能不能创造一种工具来增强 CPU,把那些不适合通用计算的工作交给它来完成?
就像家里不会只有一把万能工具一样,厨房有厨房的工具,车库有车库的工具。我们相信,计算机世界同样需要一种全新的工具,一种能够把普通计算机变成超级计算机的工具。
但困难很快就出现了:如果你发明了一种能让应用运行得更快的新架构,就需要开发者愿意为它开发软件;有了开发者,用户数量才会增长;用户增长后,销量才会上升;销量上升,又会吸引更多开发者加入。这本质上是一个正向循环。
可问题是,在此前几十年里,几乎所有应用都是围绕 CPU 构建的。你怎么说服开发者去拥抱一种全新的架构?这几乎是一个典型的“先有鸡还是先有蛋”的问题,而且非常难解。
后来,我们找到了第一个切入点——3D 图形。
但当时的 3D 图形市场其实很小。摆在我们面前的新问题是:如何找到一个既迫切需要这种新架构,又拥有足够大市场规模、能够推动它普及的应用场景?
最终,我们把目标锁定在电子游戏上。
现在回头看,我当时的商业计划书在很多人眼里几乎是不可能拿到融资的。因为里面充满了各种“先有鸡还是先有蛋”的难题。很多投资人都觉得,这件事根本做不成。
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在斯坦福的那段时间,我的生活也逐渐步入正轨。我和 Lori 结婚了,有了孩子,还创办了 NVIDIA。
现在回头看,在学校读书的时候,你有时会觉得学到的东西太偏学术,不太确定以后到底有什么用。但当你一边工作、一边学习时,情况就完全不同了。尤其是在斯坦福,我能够非常清楚地看到课堂上学到的原理,是如何直接应用到工作中的。
我的家庭、孩子、公司、在斯坦福的学习,以及在 AMD 的工作,全都同时发生在那段时期。所有事情交织在一起,仿佛被放进了一个巨大的“大熔炉”里。
主持人:人们常说硅谷是一个生态系统,但你用的“大熔炉”这个词很贴切。斯坦福对你意味着什么?
黄仁勋:它完全塑造了我对计算机科学及其对产业影响的看法。那种技术、应用、基础科学与计算机科学战略之间的交叉,在那段时间深深印刻在我的脑海中。
NVIDIA 的诞生:通用计算不可能是唯一的计算方式
主持人:聊聊 NVIDIA 创立时的故事吧。创业初期的经历总是特别吸引人,因为那意味着你要承担巨大的风险,而当时谁也不知道最后会不会成功。
那么,在最开始的时候,是什么让你产生了“也许我们发现了一件了不起的事情”的感觉?那个点燃一切的灵感火花,究竟来自哪里?
黄仁勋:当时正处于个人电脑革命的早期阶段,也是摩尔定律和 CPU 时代刚刚起步的时候。整个硅谷几乎都围绕着 CPU、通用计算和 PC 在运转。
我和我的两位联合创始人 Chris 和 Curtis 一直在思考两个问题。
第一个问题是:所有真正重要的应用,难道都只能运行在 CPU 上吗?
我们觉得并不是这样。有很多极其复杂的问题,比如实时图形处理——那在当时几乎是计算机科学里最难的问题之一——还有物理模拟等任务,传统 CPU 架构并不是最理想的解决方案。
第二个问题是:我们能不能创造一种工具来增强 CPU,把那些不适合通用计算的工作交给它来完成?
就像家里不会只有一把万能工具一样,厨房有厨房的工具,车库有车库的工具。我们相信,计算机世界同样需要一种全新的工具,一种能够把普通计算机变成超级计算机的工具。
但困难很快就出现了:如果你发明了一种能让应用运行得更快的新架构,就需要开发者愿意为它开发软件;有了开发者,用户数量才会增长;用户增长后,销量才会上升;销量上升,又会吸引更多开发者加入。这本质上是一个正向循环。
可问题是,在此前几十年里,几乎所有应用都是围绕 CPU 构建的。你怎么说服开发者去拥抱一种全新的架构?这几乎是一个典型的“先有鸡还是先有蛋”的问题,而且非常难解。
后来,我们找到了第一个切入点——3D 图形。
但当时的 3D 图形市场其实很小。摆在我们面前的新问题是:如何找到一个既迫切需要这种新架构,又拥有足够大市场规模、能够推动它普及的应用场景?
最终,我们把目标锁定在电子游戏上。
现在回头看,我当时的商业计划书在很多人眼里几乎是不可能拿到融资的。因为里面充满了各种“先有鸡还是先有蛋”的难题。很多投资人都觉得,这件事根本做不成。
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