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史上最贵的"独立游戏",十年怎么烧掉2700万美元? | 温哥华教育中心
   

史上最贵的"独立游戏",十年怎么烧掉2700万美元?

开发新语言的需求甚至还要早于《沉星之序》立项的时间,从2014年开始,Blow就已经开始研究新的编程语言,而这项工作最后的结果,是一个专门满足Blow个人需求的全新编程语言JAI。


Blow用JAI语言构建出了《沉星之序》的游戏引擎,他在播客的采访中也确实直观的展现出了引擎的强大效果。

比如在测试状态下可一键切换至编辑模式,迅速对游戏的地图和规则进行修改,而且修改后又能立即测试运行,这种深度整合在Unity这样的通用引擎中,往往会有漫长的加载时间,而在Blow的自研引擎里则能实现瞬间切换。



Blow在采访时也直观地展示了新引擎的效果

从零开始构建编程语言和引擎,自然是件费时费力的工作,但这也会招来其他人的质疑,尤其在AI编程日益强大的今天,或许会有不少人认为这种做法纯属“重复造轮子”。

但Blow其实也在采访时表达了自己的观点,他需要的是其实是引擎能够满足自己更精准的需求,以此来快速响应针对游戏的各种调整。

这就像玩家认为“翻窗户的动作很黏糊”,如果开发者没有一层可读的代码去理解究竟是哪个变量或逻辑出了问题,就无法向 AI 提供准确的反馈并修复问题,更无法解决一些因为程序庞大而产生的深层Bug。正因为如此,Blow才不惜耗费额外的资金和时间成本,构建一项在旁人眼里完全没有必要的工作。

而在自建引擎之外,庞大的开发费用还被消耗在了与其他创作者的商业合作上。Blow也并非时刻都能产出新创意,《沉星之序》内的不少谜题跟玩法,其实都来自于其他游戏作者的现成作品,所以你也可以理解为,这款游戏是独立解谜圈的协作项目。

就像之前提到“在推箱子里加入职业划分”的设计,其实就取材自另一位开发者Jonah Ostroff创作的《推箱英雄》(Heroes of Sokoban),这款作品并非商业性质,而是以完全免费的形式发布在作者的个人网站上,因此体量和内容都十分有限,画面也属于最粗糙的像素风。




《推箱英雄》画面,其中同样存在能与箱子互换位置的技能

Blow在采访中曾提到过,《沉星之序》没有从零开始发明一套新玩法,设计思路来自四款免费独立游戏。通过与其他解谜游戏作者的直接合作,他将这四款游戏的核心玩法进一步深化、融合,最后才组合成了新作中体量、要素更多的解谜开放世界。

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现在你可能对这款游戏的高昂开发费用多少有了些认识:从零开始自研编程语言和游戏引擎、与多个资深开发者的协作、拖得极长的开发时间,再加上体量庞大的“组合爆炸”式关卡内容,每一项都可能花费大量资金。

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还没人说话啊,我想来说几句
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