史上最贵的"独立游戏",十年怎么烧掉2700万美元?
比如将“推箱子”的视角切换为纵向
随着能力种类的进一步解锁,多个技能搭配到一起时,将会产生新的效果,从而解锁某些更复杂的关卡。
按照Blow在采访时的总结,如果在传统的解谜游戏中,玩家是在组合抽象的符号,那么在《沉星之序》中,玩家组合的将会是“独立且完整的游戏机制”。
由于能力与机制没有固定解锁顺序,玩家能像在传统开放世界中那样自由探索,因此即便面对同一关卡,不同玩家拥有的机制组合、解谜路径乃至通关方式都可能截然不同,这也天然带来了大量变化与内容。
在TGA公布的那支预告片中,引起广泛讨论的一个片段,其实也是当镜头视角拉远,玩家发现看似独立的关卡其实都是连接在一起的大地图时,游戏所呈现出的整体感,这自然是此前所有的“推箱子”游戏乃至解谜游戏不具备的。

想达成这种美术效果,耗费的资金成本也将是其他解谜游戏无法想象的。Blow在播客节目中提到的一个关键信息就是:团队里负责美术的员工最多,10名全职员工里,有5位专门负责关卡的环境建模,如果不是受限于预算,Blow甚至还想把这个规模再翻一倍。
原因在于,这种看似寻常的视角缩放,一旦配合上游戏本身上千个关卡、不同的材质细节和多高低差的地形后,也会给开发成本来一个“组合爆炸”。
根据Blow的介绍,《沉星之序》中存在约1400个手工设计的谜题,为了避免游戏地图看起来像廉价的简陋立方体,美术师们必须纯手工放置大量的微小细节(例如用小植物贴合勾勒出网格的方块边缘),以营造出有机自然的视觉效果。
这种手工添加是个相当耗时间的体力活,因为你既需要考虑地图整体的美观性,又必须控制材质和人物的体型,使其显得略微“矮胖”,这样才能在等距视角的游戏下不遮挡玩家的视野。

游戏不同风格的区域,也通过机关谜题拼接在一起
为了达到极高的画面精度,团队在场景中堆叠了大量的纹理细节贴图、烘焙光照贴图、以及逼真的烟雾体积光效果,这些技术的迭代都极其昂贵。
3
不过,游戏超大的内容体量和复杂度,并不是让开发费用如此高昂的唯一原因。
除了游戏的高成本外,《沉星之序》还拥有同样漫长的开发时间,Blow在自己的第三款作品上已经花费了9年,而其中有很大一部分时间被用在了开发新的编程语言和游戏引擎上。
自开发《见证者》时期开始,Blow就曾在多个公开场合表达过对“C++”这个游戏编程主流语言的不满。在去年一档视频播客节目中,他就直言C++的部分机制会导致大量重复的计算,拖慢效率,而这严重阻塞了开发者的工作状态,所以他想创造一门真正解决“实战”问题的语言。
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由于能力与机制没有固定解锁顺序,玩家能像在传统开放世界中那样自由探索,因此即便面对同一关卡,不同玩家拥有的机制组合、解谜路径乃至通关方式都可能截然不同,这也天然带来了大量变化与内容。
在TGA公布的那支预告片中,引起广泛讨论的一个片段,其实也是当镜头视角拉远,玩家发现看似独立的关卡其实都是连接在一起的大地图时,游戏所呈现出的整体感,这自然是此前所有的“推箱子”游戏乃至解谜游戏不具备的。

想达成这种美术效果,耗费的资金成本也将是其他解谜游戏无法想象的。Blow在播客节目中提到的一个关键信息就是:团队里负责美术的员工最多,10名全职员工里,有5位专门负责关卡的环境建模,如果不是受限于预算,Blow甚至还想把这个规模再翻一倍。
原因在于,这种看似寻常的视角缩放,一旦配合上游戏本身上千个关卡、不同的材质细节和多高低差的地形后,也会给开发成本来一个“组合爆炸”。
根据Blow的介绍,《沉星之序》中存在约1400个手工设计的谜题,为了避免游戏地图看起来像廉价的简陋立方体,美术师们必须纯手工放置大量的微小细节(例如用小植物贴合勾勒出网格的方块边缘),以营造出有机自然的视觉效果。
这种手工添加是个相当耗时间的体力活,因为你既需要考虑地图整体的美观性,又必须控制材质和人物的体型,使其显得略微“矮胖”,这样才能在等距视角的游戏下不遮挡玩家的视野。

游戏不同风格的区域,也通过机关谜题拼接在一起
为了达到极高的画面精度,团队在场景中堆叠了大量的纹理细节贴图、烘焙光照贴图、以及逼真的烟雾体积光效果,这些技术的迭代都极其昂贵。
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不过,游戏超大的内容体量和复杂度,并不是让开发费用如此高昂的唯一原因。
除了游戏的高成本外,《沉星之序》还拥有同样漫长的开发时间,Blow在自己的第三款作品上已经花费了9年,而其中有很大一部分时间被用在了开发新的编程语言和游戏引擎上。
自开发《见证者》时期开始,Blow就曾在多个公开场合表达过对“C++”这个游戏编程主流语言的不满。在去年一档视频播客节目中,他就直言C++的部分机制会导致大量重复的计算,拖慢效率,而这严重阻塞了开发者的工作状态,所以他想创造一门真正解决“实战”问题的语言。
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