改编自"巴西鲁迅"着作的推理游戏,让我成为了时间管理大师

这部小说之所以能成为文学名着,一个原因就在于它采用了非常现代乃至后现代的写作手法,比如小说的人称视角是“死者自述”,他还会时不时打破“第四面墙”,与读者直接对话——这些对于现代玩家来说已经不再陌生,但在当时,仍是极其超前的表达形式。


另一方面,原作也以一个虚构的故事,深切地剖析了作者所处的社会环境。布拉斯以第一人称逐步拆解自己曾经引以为傲的身份、地位与人际关系,讽刺看似成功却空洞的上层阶级的虚荣。当这些外在标签一层层剥去之后,他才发现,自己的一生并没有留下什么真正持久的东西。

游戏继承了这种视角。“死亡”在这两部作品中,都成为了一个特殊的因素,它很像是一面镜子。正因为布拉斯已经死去,他才终于摆脱了“布拉斯·库巴斯”这个社会身份,可以更坦率地评价别人,也更直接地面对自己的失败。

而与此同时,那些原本在布拉斯身边形形色色的人物,在他活着的时候往往各怀心思、保持体面;等到死后,真实的欲望、利益和态度才逐渐浮现出来。游戏中的布拉斯没有开口,他希望通过侦探来揭示那些过去的虚假。



“布拉斯对任何人都不是问题了。”

从一部严肃文学改编成为具有娱乐性质的游戏,叙事的重心显然发生了变化。游戏保留了原作中的部分人物关系,借用了“死后自述”的结构进行再创作,但在故事情节上几乎完全重构。

游戏虽然在一些剧情中延续了原作那些阶层、欲望和虚伪关系的观察,也夹带了不少对于社会、阶级冲突等等线索,很容易让人联想到小说原作中的讨论,但在游戏中的表达方式相对克制,更多停留在背景补充的层面——毕竟这本质还是一场推理游戏。


不过,二者在更深层次的表达上,依然存在着某种共通之处。无论是原着还是游戏,都传达出了拉美文化的一种生死观解读:这些前尘是非,一切所谓的虚名和争执,在生与死的面前似乎都是一场空。



用制作组在Steam的评论来说就是:“正如布拉斯的一生毫无建树,他的死本身也同样毫无意义。”

对于这角色而言,或许确实如此。但显然,这部作品本身穿越了时代、也穿越了语言和文化的隔阂,成为了后世人们所拥有的一笔财富。

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还没人说话啊,我想来说几句
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