改编自"巴西鲁迅"着作的推理游戏,让我成为了时间管理大师

很多时候,我都因为自己的精密统筹而感到满足。但一旦出现偏差,比如前面那次泡芙事件,就只能等待下一轮循环。虽然游戏会对重复对话进行简化处理,但流程本身并不会缩短,这仍然会带来一定的枯燥感。


久而久之,我甚至开始从剧情本身抽离,更专注于“如何把一天安排得更高效”。至于信息内容本身,反而变得不那么重要——很多时候只是快速扫过,或者等待布拉斯在幕间进行总结。

不过,这种模式的好处在于,一切事情都遵循时间线发展,有利于对剧情的理解。所有人都被困在同一天中,这种设定让整个结构更接近一种变形的“暴风雪山庄模式”。

随着循环推进、线索逐渐串联,我们会发现,几乎所有角色,哪怕是跑腿的送信人、一直站在事务所旁边的报童,都是故事中不可或缺的一环。



这足以让玩家窥见真相的一角。线索并非单纯服务于“还原真相”,游戏似乎更在乎揭示每个角色共同构建出的社会关系网络,八卦和桃色新闻比寻找真凶更有意思。那些最初看似无关的路人角色,也可能在某一刻成为关键人物,甚至直接进入嫌疑人名单。

酒吧任务中遇到的富人区贵族卡毕图,竟然在暗中提供资金,支持工人罢工;而主持罢工的领头人物伊娃,又与布拉斯有过一段情感纠葛。以布拉斯为中心向外延伸,意见不同的政敌、对遗产虎视眈眈的胞妹、曾经的情人,每个看似正面的社会人物,都流露出了杀人动机。



而通过不同角色的叙述,布拉斯的形象也不断变化:他树敌无数,有人憎恨他,有人将其视为对手,也有人对他爱恨交织。


至于最终的真凶是谁,很大程度上取决于玩家的选择与立场。或者说,游戏真正的目的并不是只是“找到凶手”和“真相”,而是借由这起案件,讲述一个多线并行、充满拉美气质的复杂故事。

3

游戏的开头化用了一句原小说《布拉斯·库巴斯死后的回忆》的楔子,内容是:“献给首先啃噬我冰冷尸体的蠕虫,我怀着深情纪念,献上这些《死后的回忆》。”



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