晚點對話馬東:喜劇是烏托邦,米未是個廚子
馬東:人笑的原理很簡單,叫情理之中的意料之外。
情理之中的東西,如果以意料之外的方式出現,就會讓人產生新鮮感;如果剛好和他生活中壹些可笑的事情形成了共振,他會笑出來;尤其當他在這個角色身上看見了自己——喜劇最重要的鏡子效應——他看了半天,突然覺得,哎,我爸就是這樣,他就樂得不行。
晚點:“笑” 能被批量復制嗎?
馬東:我覺得能,而且它有規律可循。笑是結果,它浮現在觀眾的臉上,某個瞬間他的大腦被某些神經遞質填滿了。而觸發這種反應的信號,就是我們稱之為內容的東西——壹個劇、壹檔綜藝、壹首歌、壹本小說。
這個過程我覺得是整個內容行業的第壹性原理:內容能不能刺激那個瞬間的大腦反應。
今天白天我還在做電影編劇的培訓,我們已經連上伍天、每天八小時,持續幾拾天。我們研究好萊塢的故事模型,經歷了壹百多年的工業沉澱之後,人類的故事被分成了若幹種類型,這些類型跟你的種族、文化無關,完全取決於人類共有的心理結構。喜劇創作也壹樣,它背後有壹套規律,是可以被總結、學習、訓練的。
晚點:你們探索了壹種創作手法,即美國 sketch(即興喜劇)的 “Yes,and” 的創排形式。
(注:在西方喜劇體系裡,sketch 的創作通常從尋找 game 點開始——壹個場景裡最獨特、最可放大的喜劇邏輯。然後演員會用 “Yes, and” 原則互相配合:先無條件接住對方的前提(Yes),再在這個前提之上繼續提供新信息、推動情境前進(and),這種方式能讓 game 持續放大,讓場景快速進入 “越來越好笑” 的狀態。)
馬東:這個創排形式很神奇——你只要找合適的肆個人壹塊兒,加以引導和訓練,讓他們把自己生活裡的經歷——吃餐廳踩雷了、跟爸媽吵架了、戀愛分手了,所有故事都可以通過 “Yes, and” 的形式編成壹個個小段落。
所以我們的底層方法論是,任何走在馬路上的肆個人,稍加培訓,也許都能做喜劇。如果是肆個有天賦、接受過表演訓練的喜人坐在壹起,做出好作品的概率會大得多。
晚點:喜劇曾經是天才的藝術,而你們鼓勵集體創作,為什麼你們相信把人放在壹起,他們會彼此激發?
馬東:集體創作是壹件很難的事,但這是壹家內容公司的能力所在。
喜人來到米未,見面後第壹件事就是 “大規模匹配”,像相親大會,再厲害的演員也得找搭檔。我們相信人需要交流才能產生激蕩。但如果大家坐在壹起是評判、提意見,心流就不會出現。“Yes, and” 是不管你想法怎樣,我先給你壹個 “Yes”,然後繼續 “and”,它不否定任何人的創意,它讓創意湧現。在這個過程中,演員們能獲得很大能量。
“Yes, and” 不僅是創作方法,在我心裡它更像是壹種蠻偉大的哲學思考。
晚點:牟頔的總結是,交給用戶去反饋,而不是導演組反饋;交給創作者去創作,而不是導演組或者評判者去創作。
馬東:所有做產品的人不都應該這樣嗎?盡早去做用戶測試。這是任何壹個生產產品的機構第壹步應該做的事。幾拾年前做春晚,我們就讓演員去 “壓場子”,編劇、作者在旁邊記觀眾反應,這是行業的常規做法。
(注:“壓場” 是喜劇創作裡常見的測試環節——演員把作品在小規模觀眾面前試演,通過觀眾的現場反應去判斷節奏、包袱、笑點是否有效,再據此修改作品。)
晚點:你懂喜劇,曾做過春晚語言類節目的導演,怎麼能忍住不反饋?
馬東:因為成本比收益大得多。我下場會起反作用——別人不好反駁你,你又是個 “老登”,大家也不知道該怎麼跟你對戲。我真正能貢獻的創意很有限,但因為我在場,大家的心理狀態會被改變,這個代價反而很大。
做喜劇挺累的,因為好與不好我看得懂,正因為看得懂,更理解做出壹個作品有多難。
晚點:你唯壹沒忍住要提意見的作品是哪個?
馬東:我不告訴你。
晚點:創作是痛苦的,尤其在賽制之下。如果演員們來尋求你的幫助,你會對他們說什麼?
馬東:足夠空,足夠謙遜。
“空” 是你過往的經驗能不能空杯?喝完了茶就倒掉,去沏壹壺新茶。“謙遜” 是甭管別人的創意多麼不入你的法眼,或者多麼跟你的審美相悖,你有沒有 Yes and?也許他這時候不知道他要幹嘛,走著走著他就走出來了。所以我說 “Yes ,and ” 是壹種非常偉大的創作的底層邏輯就在這。
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情理之中的東西,如果以意料之外的方式出現,就會讓人產生新鮮感;如果剛好和他生活中壹些可笑的事情形成了共振,他會笑出來;尤其當他在這個角色身上看見了自己——喜劇最重要的鏡子效應——他看了半天,突然覺得,哎,我爸就是這樣,他就樂得不行。
晚點:“笑” 能被批量復制嗎?
馬東:我覺得能,而且它有規律可循。笑是結果,它浮現在觀眾的臉上,某個瞬間他的大腦被某些神經遞質填滿了。而觸發這種反應的信號,就是我們稱之為內容的東西——壹個劇、壹檔綜藝、壹首歌、壹本小說。
這個過程我覺得是整個內容行業的第壹性原理:內容能不能刺激那個瞬間的大腦反應。
今天白天我還在做電影編劇的培訓,我們已經連上伍天、每天八小時,持續幾拾天。我們研究好萊塢的故事模型,經歷了壹百多年的工業沉澱之後,人類的故事被分成了若幹種類型,這些類型跟你的種族、文化無關,完全取決於人類共有的心理結構。喜劇創作也壹樣,它背後有壹套規律,是可以被總結、學習、訓練的。
晚點:你們探索了壹種創作手法,即美國 sketch(即興喜劇)的 “Yes,and” 的創排形式。
(注:在西方喜劇體系裡,sketch 的創作通常從尋找 game 點開始——壹個場景裡最獨特、最可放大的喜劇邏輯。然後演員會用 “Yes, and” 原則互相配合:先無條件接住對方的前提(Yes),再在這個前提之上繼續提供新信息、推動情境前進(and),這種方式能讓 game 持續放大,讓場景快速進入 “越來越好笑” 的狀態。)
馬東:這個創排形式很神奇——你只要找合適的肆個人壹塊兒,加以引導和訓練,讓他們把自己生活裡的經歷——吃餐廳踩雷了、跟爸媽吵架了、戀愛分手了,所有故事都可以通過 “Yes, and” 的形式編成壹個個小段落。
所以我們的底層方法論是,任何走在馬路上的肆個人,稍加培訓,也許都能做喜劇。如果是肆個有天賦、接受過表演訓練的喜人坐在壹起,做出好作品的概率會大得多。
晚點:喜劇曾經是天才的藝術,而你們鼓勵集體創作,為什麼你們相信把人放在壹起,他們會彼此激發?
馬東:集體創作是壹件很難的事,但這是壹家內容公司的能力所在。
喜人來到米未,見面後第壹件事就是 “大規模匹配”,像相親大會,再厲害的演員也得找搭檔。我們相信人需要交流才能產生激蕩。但如果大家坐在壹起是評判、提意見,心流就不會出現。“Yes, and” 是不管你想法怎樣,我先給你壹個 “Yes”,然後繼續 “and”,它不否定任何人的創意,它讓創意湧現。在這個過程中,演員們能獲得很大能量。
“Yes, and” 不僅是創作方法,在我心裡它更像是壹種蠻偉大的哲學思考。
晚點:牟頔的總結是,交給用戶去反饋,而不是導演組反饋;交給創作者去創作,而不是導演組或者評判者去創作。
馬東:所有做產品的人不都應該這樣嗎?盡早去做用戶測試。這是任何壹個生產產品的機構第壹步應該做的事。幾拾年前做春晚,我們就讓演員去 “壓場子”,編劇、作者在旁邊記觀眾反應,這是行業的常規做法。
(注:“壓場” 是喜劇創作裡常見的測試環節——演員把作品在小規模觀眾面前試演,通過觀眾的現場反應去判斷節奏、包袱、笑點是否有效,再據此修改作品。)
晚點:你懂喜劇,曾做過春晚語言類節目的導演,怎麼能忍住不反饋?
馬東:因為成本比收益大得多。我下場會起反作用——別人不好反駁你,你又是個 “老登”,大家也不知道該怎麼跟你對戲。我真正能貢獻的創意很有限,但因為我在場,大家的心理狀態會被改變,這個代價反而很大。
做喜劇挺累的,因為好與不好我看得懂,正因為看得懂,更理解做出壹個作品有多難。
晚點:你唯壹沒忍住要提意見的作品是哪個?
馬東:我不告訴你。
晚點:創作是痛苦的,尤其在賽制之下。如果演員們來尋求你的幫助,你會對他們說什麼?
馬東:足夠空,足夠謙遜。
“空” 是你過往的經驗能不能空杯?喝完了茶就倒掉,去沏壹壺新茶。“謙遜” 是甭管別人的創意多麼不入你的法眼,或者多麼跟你的審美相悖,你有沒有 Yes and?也許他這時候不知道他要幹嘛,走著走著他就走出來了。所以我說 “Yes ,and ” 是壹種非常偉大的創作的底層邏輯就在這。
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