[流浪地球] 为什么是一家游戏社区拍了《流浪地球2》纪录片?

因为提前预料到素材量会很大,剪辑工作便前置在了拍摄过程中。每个分支内容到了一个节点,剪辑师就会把几天内容中的相关素材提取出来,粗剪出一个版本,形成序列。


郭思文谈到,离开剧组时,前期拍摄内容的粗剪工作基本能够收尾。之后团队继续同步记录着一系列映后活动,郭思文也开启了精剪模式。最终,团队统计总素材量有六十几个T。

因为要放入中国科幻文学发展的宏观视角,团队一直在思考什么样的结构更适合这部纪录片,最终想到从500天到跨越一百多年,倒计时的形式会更完善,影迷们也会更加亲切。

「我们也考虑过使用小标题形式,但最终放弃了。所有结构修改都围绕避免流水账式排布,力求让观众感受到连贯性。到22年12月,内容基本确定。」郭思文总结道。



值得一提的是,机核编辑林子微(四十二)以自制纪录短片《游戏与弓箭》为起点,在之后兼任了诸多视频内容的文学策划工作。机核的很多科幻电台节目也都是四十二策划的,《流浪地球2》纪录片中,他也再次以科幻文学策划的身份出现。

是用户也是客户

在这个「梦幻项目」和自主选题之外,即视GSENSE这些年几乎全程穿插着另一条工作线索,即使在刚进组青岛影都时也不例外。

事实上,机核创立的前几年一直处于探索盈利模式的阶段,而即视GSENSE一度是公司盈利能力最强的部门。

《游戏与弓箭》上线不久后,就有品牌方找到了机核进行商业合作。第一个项目来自英特尔,对方希望延续团队之前对于人群的观察,做一个魔兽世界的玩家群像,来侧面宣传品牌。


机核的工作人员和诸多用户都是魔兽玩家,这使得团队有资源接触到充足的样本量,去找到足够特别的角色和故事加以呈现。充满真情实感的纪录短片《艾泽拉斯的人们》上线后,引发了一众玩家的怀旧潮,团队也在客户植入需求之上,完成了自己想要的文化表达。

吕莹莹补充道,当时英特尔的一个广告代理是奥美,而推荐机核的人也正是社区的资深用户。「早期很多客户都是喜欢游戏的这帮人,他们在各自领域发光发热,又认可导演的拍摄风格,有机会就会合作。」因为视频内容客单价相对更高,也成为机核一个极具潜力的业务线。



延续之前的思路,之后即视GSENSE又与心动网络合作,在《仙境传说》手游版上线之际,拍摄了一部记录关于《仙境传说》玩家、开发者以及游戏本身的纪录短片,再次口碑与商业双赢。

2017年底,即视GSENSE更是直接受到暴雪邀请,前往美国安纳海姆,拍摄了中国队第一次征战守望先锋世界杯的全过程。这也是机核和暴雪的第一次商业化合作。充满意外的征战之旅,不确定的结果,也锻炼了团队灵活处理问题的能力。

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