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迪士尼不做老本行 想搶馬斯克的飯碗? | 溫哥華教育中心
   

[迪士尼] 迪士尼不做老本行 想搶馬斯克的飯碗?




(圖:迪士尼樂園 亞伯拉罕·林肯)

但這些電子人物是缺乏靈魂的,他們的動作都是事先被設定好的。在迪士尼隨後的電子動畫創新中,手段不外乎是更換角色或劇情,抑或是通過擴大“人物”規模來吸引游客注意力,1967年,在迪士尼樂園的加勒比海盜游樂項目中,有100多個有聲電子海盜和市民。這些角色都像被上了發條的鍾表,受到動力支撐後,便開始機械地、循環地轉動,甚至有游客看久了後“打瞌睡”。

迪士尼的工程師們也意識到了這壹點,他們發現“這屆孩子不好騙”,作為主題公園游玩的重要主體,孩子們的見識跟隨著時代發生了不小的變化,如果道具做得不夠逼真,他們可能很快就會失去興致。比如,以前到游樂園,簡單的機械玩偶就讓孩子玩得樂不可支,現在你跟孩子說“看,這是米老鼠”,他可能會盯著玩偶看半天,壹臉認真問“爸爸,這個米老鼠為什麼不眨眼”。

於是,迪士尼工程師們不斷改進角色,努力讓電子動畫的角色更加逼真和流暢。

2010年,迪士尼迎來其電子動畫領域的“巔峰”,名為“A1000”的動畫角色上線,這些角色更具有靈動性。其中阿凡達主題樂園的“歌之薩滿”便是A1000中的代表性角色,她可以靈活地壹邊唱歌壹邊配合敲鼓。可以看出,相比較於20世紀偏靜態的角色,“歌之薩滿”從頭部到上肢,整體的動作幅度更大,更具備令人釋放壓力的功能。



(圖:迪士尼 歌之薩滿)


歌之薩滿的制作過程也拾分復雜,在這張“阿凡達”的面孔之下,是壹系列精細化的零件排列:



(圖:面具之下的歌之薩滿)

但“歌之薩滿”只能被“釘”在特定的場景,唱出特定的曲子,這些曾經能夠玩兒得轉的“循環播放”體,越來越難滿足從小就浸泡在社交網絡和游戲世界中的孩子。

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